rilascio di BX-33 weiss tiger takara

REGOLAMENTI

STANDARD

1. Ogni giocatore ha a disposizione un beyblade, che può essere presentato come "stock", "combo" o  "custom".
(Per regole "customs" vedere punti da 7 a 11).


2. La vittoria va al giocatore che porta per primo a termine il raggiungimento di almeno 3 punti.

3. L' assegnazione dei punti è la seguente:
    - 1 PT. Sleep out
    - 1 PT. Stadium out
    - 2 PT. Smontaggio beyblade avversario
    - 2 PT. Distruzione beyblade avversario 


4. In caso di rottura del Beyblade, il giocatore ha diritto a ripararlo e riprendere il combattimento entro 3 minuti, SOLO  ed esclusivamente se il componente di ricambio è identico al precedente; altrimenti viene assegnata la vittoria diretta all' avversario (GAME LOST).


5. Entrambi i giocatori DEVONO entrare in campo SOLO dopo che sia stato pronunciato "Pronti, lancio" preceduto dal count-down di 3 secondi. 

Al termine di ogni round i giocatori posso toccare e riprendere il loro bey SOLO dopo che sia stato dichiarato un vincitore del round stesso. 


6. Le decisioni dell' arbitro non possono essere contestate. Solo il capo arbitro ha diritto a rendere reversibile e/o modificare una scelta dell'arbitro.


7. Ogni componente del beyblade, è personalizzabile a piacimento in qualsiasi modo, purché rispetti le norme IBNA sulle misure e sulla sicurezza.


8. Ogni beyblade non può essere più alto di 5.0 Cm e non può avere il diametro complessivo superiore a 9,2 Cm. 


9. I "Weight discs" (dischi di zavorra/del peso) non devono sporgere più di 3mm in maniera omogenea dall'AR (attack ring/anello di attacco), e NON possono ASSOLUTAMENTE avere parti pericolose, affilate e/o taglienti non levigate.


10. Ogni dispositivo di lancio e ogni filo di caricamento (qualsiasi sia la sua natura) può essere modificato/allungato/accorciato. 


11. Ogni elemento (lanciatori, corde e Beyblade) destinato alla competizione sarà controllato e analizzato da arbitro e capoarbitro prima dell'inizio del set, per garantirne l' idoneità.


12. Ogni incontro "UFFICIALE" verrà disputato dentro il "BB-10 Attack Stadium".

FORMATO LIMITED

1. Svolgimento delle partite

Uno Scontro completo con un avversario viene definito Match, ed è composto da vari Round.
Per vincere il Match è necessario ottenere 5 Punti (vincendo quindi 5 Round).

I punti si ottengono in due modi: 1 Punto per Stadium Out (mandare fuori l’avversario dallo Stadio), 1 Punto per Spin Finish (se il Beyblade avversario smette di girare prima del proprio – vince il Beyblade che fa mezzo giro in più), 0 Punti se entrambi i Beyblade escono in contemporanea o smettono di girare nello stesso momento.

La formula che decreta l’inizio di ogni Round è “3…2…1…Pronti…Lancio!”, ed ogni giocatore potrà lanciare il proprio Beyblade solo durante la finestra in cui il Giudice di Gara avrà detto “Lancio!”.

All’interno di un singolo Match ogni giocatore ha diritto a richiedere fino a 3 Relaunch (Rilanci) nel caso in cui dovesse immediatamente accorgersi di aver lanciato male e/o aver avuto problemi con il proprio lanciatore (esempio ingranaggi che grattano).

Nel caso di lancio in anticipo o in ritardo si potrà rilanciare utilizzando uno dei 3 Reshoot a propria disposizione durante il Match.

Se il Beyblade entra in campo, ma esce subito fuori senza alcun contatto con il Beyblade avversario, allora si potrà rilanciare utilizzando uno dei 3 Reshoot a propria disposizione durante il Match.

Se il Beyblade non entra in campo, ma va direttamente fuori senza alcun contatto con il Beyblade avversario, allora si potrà rilanciare utilizzando uno dei 3 Reshoot a propria disposizione durante il Match.

Gli unici casi che non prevedono l’utilizzo di uno dei 3 Reshoot, ma che comunque permettono di ritirare, sono la rottura del proprio lanciatore o la sua separazione dal Grip.

Se per qualsiasi motivo un Beyblade si ferma e poi riprende a ruotare verrà comunque giudicato come sconfitto.

Nel caso di un Pareggio durante un Round si ripeterà lo stesso scontro appena concluso (e nessuno dei due giocatori guadagnerà punti).

Dopo 3 Pareggi di fila all’interno dello stesso Match entrambi i giocatori saranno costretti a scegliere un Beyblade differente con cui giocare.

All’inizio di ogni Round (dopo la presentazione delle combo scelte dai giocatori per svolgere il suddetto Round) i giocatori potranno decidere se cambiare le modalità dei propri pezzi (es. si può cambiare modalità della propria base o della propria punta se lo prevedono, come nel caso della CH120) o se cambiare senso di rotazione nei Beyblade che lo prevedono.

Nel caso in cui entrambi i giocatori utilizzino pezzi con differenti modalità (es. CH120 vs TH170) dovranno girarsi e scegliere la modalità da utilizzare.

In caso di doppia scelta di Beyblade a doppia rotazione entrambi i giocatori si gireranno e metteranno nella mano relativa al senso di rotazione il proprio Beyblade, per poi successivamente girarsi e mostrarlo all’avversario (Mano Destra = Rotazione Oraria, Mano Sinistra = Rotazione Antioraria).


2. Costruzione del Deck

Ogni giocatore dovrà comporre il proprio Deck con minimo uno (1) e massimo tre (3) Beyblade (che non potranno essere in alcun modo modificati durante lo svolgimento del Torneo), avendo cura di non utilizzare uno stesso pezzo su più Beyblade (es. In un Deck composto da 3 Beyblade sarà possibile utilizzare una sola punta RF, una sola base ED145, una sola Metal Wheel Flame, un solo Energy Ring Aries, e così via – eccezione fatta per le Metal Face che possono essere utilizzate su ogni Beyblade del proprio Deck).


3. Banlist


Nel Formato Limited è consentito l’utilizzo di qualsiasi Beyblade, ad eccezione di alcuni componenti e/o funzioni:


1) Vietato l’utilizzo delle Metal Wheel 4D/Hyperblade che hanno quindi la possibilità di cambiare modalità (è però possibile utilizzare la versione Hasbro in un pezzo unico delle Metal Wheel 4D);


2) Vietato l’utilizzo delle combo Synchrome, caratterizzate dall’utilizzo di due Metal Wheel della serie Zero G/Shogun Steel (è però possibile utilizzare Metal Wheel Zero G/Shogun Steel solo se unite ad una Clear Wheel Zero G/Shogun Steel);


3) Consentito invertire la posizione della Crystal Wheel e della Metal Wheel nei Beyblade della serie Zero G/Shogun Steel all’interno di un Match (ovviamente le combo Synchrome rimangono sempre non utilizzabili).


ALTRI COMPONENTI E COMBINAZIONI BANDITI:


- Metal Wheel Basalt
- Base E230
- Base SP230
- Punta MS
- Metal Wheel Hell su Base 230
- Metal Wheel Pre Hybrid Libra su Base 230 e su Base DB145
- Metal Wheel Gravity su base BD145
- Punta RS su base BD145
- Punta RDF su base BD145

Nel Formato Limited è consentito l’utilizzo di pezzi Hasbro, Takara Tomy e provenienti da Beyblade Midfake, sono invece esclusi componenti della marca Rapidity.


Non ci sono restrizioni per quanto riguarda i Lanciatori.


Tutti i componenti non possono subire alcuna modifica nella loro forma, le uniche modifiche consentite sono di tipo estetico (es. colorazione/decolorazione Metal Wheel solo su quelle che da scatola escono colorate, es. Gravity, Galaxy, Vulcan…, colorazione e adesivi custom Energy Ring, colorazione e adesivi custom Facebolt), ma non possono essere applicate su:


- Basi;
- Punte da prestazione.


La modifica estetica non deve influenzare sul peso e sulle prestazioni del componente, né sporcare lo Stadio o gli altri Beyblade (il Giudice di Gara avrà il compito di controllare ogni personalizzazione e validarla).


4. Scelta del Beyblade ad ogni round



Negli sconti si utilizza la regola dello “Stick or Switch?” (“Rimani o Cambi?”), che prevede che il Match si svolga in questo modo:


A) All’inizio del Match ogni giocatore mostra le Combo che ha scelto di utilizzare e le dispone al centro dello Stadio ben visibili al proprio avversario. A questo punto entrambi i giocatori possono analizzare le varie Combo presenti;

B) Ogni giocatore toglie quindi dal tavolo i propri Beyblade e decide in segreto quale utilizzerà per primo (non bisogna in nessun modo spiare il proprio avversario durante la scelta), una volta che entrambi i giocatori avranno scelto il proprio Beyblade lo mostreranno al Giudice di Gara e lo agganceranno al proprio Lanciatore;

C) Dopo la formula “3…2…1…Pronti…Lancio!” entrambi i giocatori potranno lanciare il proprio Beyblade. Al termine del primo Round il Giudice di Gara chiederà al giocatore che ha appena perso se vuole un Rematch (si rigioca lo stesso Round riutilizzando gli stessi Beyblade, ma chi aveva vinto tiene il Punto appena guadagnato), nel caso in cui non venga richiesto il Rematch si chiede invece al giocatore che ha appena vinto se vuole cambiare Beyblade (utilizzandone quindi un altro proveniente dal suo Deck) o riutilizzare lo stesso.

Se il giocatore (che aveva vinto precedentemente) decide di cambiare Beyblade dovrà quindi mostrarlo all’altro giocatore (che aveva perso precedentemente), a questo punto chi aveva perso potrà scegliere se cambiare Beyblade o no, mostrando poi al Giudice di Gara il Beyblade scelto.


ESEMPIO:

Giocatore 1 (G1) VS Giocatore 2 (G2)

Round 1 Vince G1

A questo punto il Giudice di Gara chiede al Giocatore 2 (poiché ha appena perso) se vuole il Rematch, ma il Giocatore 2 rifiuta.

A questo punto viene chiesto al Giocatore 1 (poiché ha appena vinto) se vuole rimanere con lo stesso Beyblade o cambiare, Giocatore 1 decide di cambiare e mostra al Giudice di Gara e al Giocatore 2 la sua scelta.

A questo punto Giocatore 2 sceglie se rimanere con lo stesso Beyblade o cambiare, e mostra al Giudice di Gara e al Giocatore 1 la propria scelta.

Si inizia quindi il secondo Round.


5. Stadi
Nel Formato Limited è consentito l’utilizzo di qualsiasi Stadio (sia esso legit o fake) per lo svolgimento di Tornei Unranked, mentre per i Tornei Ranked e per i Campionati è consentito utilizzare solamente il BB-10 Attack Stadium (sia esso legit o fake).



6. Codice di condotta


La Sportività ed il Rispetto sono alla base del nostro Sport, pertanto sono qualità imprescindibili per poter partecipare ad eventi IBNA.


È severamente vietato interferire in qualsiasi modo con lo svolgimento di un Round (per esempio bloccando i Beyblade con la mano prima che abbiano smesso di ruotare), pena l’assegnazione di un punto all’avversario.


È severamente vietato contestare insistentemente le decisioni del Giudice di Gara, le quali una volta prese sono irreversibili.



7. Tornei


È possibile svolgere i Tornei utilizzando una delle modalità di seguito riportate:


A) Svizzera + Top 4 (il numero di turni di Svizzera verranno decisi di volta in volta dall’organizzazione in base al numero di partecipanti ed in base alle esigenze dei giocatori);


B) Eliminazione Diretta;


C) Doppia Eliminazione;


D) Round Robin (anche detto “All’italiana”).


È fortemente consigliato l’utilizzo della piattaforma online challonge.com per poter gestire Tornei, Incontri, Punteggi ed Iscrizioni.




FORMATO STANDARD


Il Formato Standard condivide lo stesso Set di Regole del Formato Limited, ad eccezione del Punto “2) Costruzione del Deck”e del Punto “3) Banlist”


Nel Formato Standard è possibile utilizzare qualsiasi componente, incluse Metal Wheel 4D con doppia lama e combo Synchrome (nelle combo Synchrome non sarà possibile invertire l’ordine delle Metal Wheel durante un Match, es. se si decide di giocare Leviathan Dragooon dovrà rimanere in questo ordine per tutta la durata del Torneo).


Nel Formato Standard è possibile utilizzare nel proprio Deck due Metal Wheel Zero G/Shogun Steel con lo stesso nome, a patto che vengano utilizzate nello stesso Beyblade per creare una combo Synchrome.


Rimane vietato l’utilizzo della punta da prestazione MS (Metal Sharp) in quanto rischia di bucare e graffiare lo stadio.

FORMATO STANDARD

Blader Rule

1) Ogni giocatore può utilizzare da un minimo di 1 fino ad un massimo 3 combo e non si può utilizzare
più di uno stesso componente della stessa categoria tra le combo

1.1) Deck Format:
In Burst si mettono le 3 combo di ognuno sul tavolo, si sceglie la prima senza farla vedere all’avversario.
Chi perde quello scontro può richiedere il rematch (stessa partita con stessi bey, ma ovviamente il punto ottenuto rimane) oppure chiedere di cambiare combo.

Se chi ha perso non chiede il rematch, il giocatore che ha vinto può dichiarare se cambiare bey o no e specifica quale userà, a quel punto chi ha perso sceglie la combo da usare oppure può anche non cambiarla.

Le combo che si possono iscrivere vanno da 1 a 3.


2) Nei tornei e ranked si può utilizzare qualsiasi stadio, nei campionati SOLO lo stadio che è stato utilizzato nella prima tappa.


3) Vince il primo giocatore che arriva a 3 punti:

- Fine per Sopravvivenza o per Uscita (questo vale anche per i formati Plastic e Metal): 1 Punto

- Fine per Burst: 2 Punti

- Fine in Contemporanea: 0 punti

- Negli stadi DB la fine per uscita è di 2 Punti


4) Si possono utilizzare solo componenti originali Takara Tomy non modificati, in caso di sostituzione della corda del lanciatore per consumazione o rottura la lunghezza di essa è massima dei lanciatori ufficiali.


4.1) Nel caso in cui un componente si rompe e non vi è la possibilità di cambiarlo, l’Arbitro ed il Capo Arbitro hanno il compito di decidere la penitenza.

Nei tornei è Game Lost

5) Gli arbitri non si possono contraddire, ed in base all’infrazione che si impone sono loro a decidere la pena.


6) L’organizzatore ha la piena decisione sulla banned da utilizzare e sulla generazione di componenti che si possono usare nei tornei liberi ad eccezione delle Ranked ed i Campionati che sono obbligatori fino all’ultima.


7) Tra i round c’è la possibilità di cambiare la combo scelta a inizio match solo una volta e si ottiene quella possibilità esclusivamente nel momento in cui si ottiene una sconfitta.


8) Nessun giocatore può fermare le trottole ancora in movimento all’interno dello stadio fino a quando non si dichiara un vincitore.


9) Nei Campionati è obbligatorio iscrivere la lista COMPLETA dei pezzi che si usano (comprese stelle e AX se le hanno).


10) Prima di ogni match l’arbitro ha L’OBBLIGO di controllare che le combo siano a norma e corrette nella lista delle combo iscritte durante le iscrizioni del torneo.


10.1) REGOLAMENTO COMBO

A) Ogni giocatore forma massimo 3 combo

B) Le parti non possono essere ripetute

B.1) I Driver con Acronimo Normal, Dash, High, Metal, Bearing sono considerati stesse parti (es: Drift è uguale a Matal Drift che èuguale a Bearing Drift ma è diverso dal Driver Bearing)

C) Un solo Bey con Chip a doppia rotazione per Deck

C.1) Un Deck non può contenere più di un Bey con Chip a doppia rotazione anche se ha nome diverso e se montato su un Layer a rotazione singola (es: i Chip Spriggan e Achilles non possono stare nello stesso Deck)

C.2) I Bey con un Layer a doppia rotazione ma con Chip a singola rotazione sono considerati a singola rotazione (es: Astral Longinus è considerato un semplice Left Spin)

D) Un solo Layer iconico per Stagione:

D.1) Un Layer con nome diverso ma appartenente alla stessa evoluzione iconica non possono condividere lo stesso Deck (es: World non può condividere lo stesso Deck di Astral o Burst anche se con Chip differenti)


E) Regole Speciali:

E.1) I Risvegli di Driver e Layer devono rispettare alcini canoni Specifici, pena il Ban del pezzo:

E.2) Per Driver Free Spin il cerchio inciso deve rimanere abbastanza visibile, oppure la consumazione non deve raggiungere la bolla d’aria

E.3) Per Driver in gomma in genere basta che il Driver non sia consumato fino alla plastica

E.4) lo Shield di Prominence una volta pienamente risvegliato si può staccare anche prima che il bey tocchi lo stadio

E.5) Layer come Barricade (come lo chassis 2D) o Savior o Ultimate si possono utilizzare anche se perdono le linguette di Silicone o la gomma si consuma

E.6) Chi utilizza una qualsiasi combinazione del Layer Super King può modificare la combinazione del layer a piacimento come se fosse un cambio di modalità


FORMATO LIMITED

Blader Rule

1) Ogni giocatore può utilizzare da un minimo di 1 fino ad un massimo 3 combo e non si può utilizzare più di uno stesso componente della stessa categoria tra le combo

1.1)Deck Format:

In Burst si mettono le 3 combo di ognuno sul tavolo, si sceglie la prima senza farla vedere all’avversario.

Chi perde quello scontro può richiedere il rematch (stessa partita con stessi bey, ma ovviamente il punto ottenuto rimane) oppure chiedere di cambiare combo.

Se chi ha perso non chiede il rematch, il giocatore che ha vinto può dichiarare se cambiare bey o no e specifica quale userà, a quel punto chi ha perso sceglie la combo da usare oppure può anche non cambiarla.

Le combo che si possono iscrivere vanno da 1 a 3.

2) Nei tornei e ranked si può utilizzare SOLO lo standard Burst.

3) Vince il primo giocatore che arriva a 3 punti:

- Fine per Sopravvivenza o per Uscita: 1 Punto
- Fine per Burst: 2 Punti
- Fine in Contemporanea: 0 punti

4) Si possono utilizzare solo componenti originali Takara Tomy non modificati, in caso di sostituzione della corda del lanciatore per consumazione o rottura la lunghezza di essa è massima dei lanciatori ufficiali.

Se si decide di usare i God o inferire nel torneo si possono usare anche i Layer della Hasbro.

4.1) Nel caso in cui un componente si rompe e non vi è la possibilità di cambiarlo, l’Arbitro ed il Capo Arbitro hanno il diritto di dare Game Lost.

5) Gli arbitri non si possono contraddire, ed in base all’infrazione che si impone sono loro a decidere la pena.

6) L’organizzatore ha la piena decisione sulla banned da utilizzare e sulla generazione di componenti che si possono usare nei tornei liberi ad eccezione delle Ranked ed i Campionati che sono obbligatori fino all’ultimo

7) Tra i round c’è la possibilità di cambiare la combo scelta a inizio match.

Il primo a decidere di cambiarla è quello che vince, poi decide lo sconfitto tra i round.

8) Nessun giocatore può fermare le trottole ancora in movimento all’interno dello stadio fino a quando non si dichiara un vincitore

9) Nei Tornei è obbligatorio iscrivere la lista COMPLETA dei pezzi che si usano (comprese stelle e AX se le hanno)

10) Prima di ogni match l’arbitro ha L’OBBLIGO di controllare che le combo siano a norma e corrette nella lista delle combo iscritte durante le iscrizioni del torneo

10.1) REGOLAMENTO COMBO

A) Ogni giocatore forma massimo 3 combo

B) Le parti non possono essere ripetute

B.1) I Driver con Acronimo Normal, Dash, High, Metal, Bearing sono considerati stesse parti (es: Drift è uguale a Matal Drift che èuguale a Bearing Drift ma è diverso dal Driver Bearing)

C) Un solo Bey con Chip a doppia rotazione per Deck

C.1) Un Deck non può contenere più di un Bey con Chip a doppia rotazione anche se ha nome diverso e se montato su un Layer a rotazione singola (es: i Chip Spriggan e Achilles non possono stare nello stesso Deck)

C.2) I Bey con un Layer a doppia rotazione ma con Chip a singola rotazione sono considerati a singola rotazione (es: Astral Longinus è considerato un semplice Left Spin)

D) Un solo Layer iconico per Stagione:

D.1) Un Layer con nome diverso ma appartenente alla stessa evoluzione iconica non possono condividere lo stesso Deck (es: World non può condividere lo stesso Deck di Astral o Burst anche se con Chip differenti)

E) Regole Speciali:

E.1) I Risvegli di Driver e Layer devono rispettare alcini canoni Specifici, pena il Ban del pezzo

E.2) Per Driver Free Spin il cerchio inciso deve rimanere abbastanza visibile, oppure la consumazione non deve raggiungere la bolla d’aria

E.3) Per Driver in gomma in genere basta che il Driver non sia consumato fino alla plastica


BANLIST:

A) Nessun Layer di DB/BU

B) Wheel ed Around non possono essere usati sui Layer: Lord, Master, Tempest e World

C) Ignition’ ed Hybrid sono bannati

D) I Driver di Stamina Dash possono essere usati SOLO sui Remake

D.1) Bearing’ non rientra in quelli bannati

E) I Driver di DB/BU possono essere usati

F) Disk DB/BU bannati

G) Drift, Bearing Drift, Metal Drift, Mobius, Bearing Mobius sono bannati

F) Rage non può essere usato con 3°

1) Per vincere si arriva a 4 punti:

- Spin Finish: 1 Punto
- Over Finish: 2 Punti
- Burst Finish: 2 Punti
- Xtreme Finish: 3 Punti

2) Preparazione

Prima dell'inizio del Match si decide dove posizionarsi con un lancio di dado.


3) Burst Finish

Esistono diversi tipi di Burst in Beyblade X:

- Bit + Ratchet si dividono dalle Blade
- Blade + Ratchet si dividono dal Bit
- Blade, Ratchet e Bit si dividono


4) Over Finish

Nell'Over Finish c'è la possibilità che il Bey rientri in campo, in quel caso il Match non è ancora finito, se entra nelle tasche laterali bisognerà aspettare che la trottola si fermi del tutto


5) Reverse

Si definisce Reverse quando un Bey entra nelle tasche piccole e torna in campo


6) Combo

Si possono iscrivere da 1 fino a 3 combo
Ad ogni round vi è la possibilità di scegliere se cambiare combo OPPURE mantenere quella che si sta usando


Ruling vari:

1) Modifica della trottola

È vietato dipingere o incollare adesivi sulle parti a contatto delle parti o sulle parti a contatto della parte superiore e del lanciatore, ed è inoltre vietato sovrapporre gli adesivi o fare qualsiasi altro rivestimento per alterarne le prestazioni.

Se vuoi identificare le tue parti, puoi contrassegnarle con una penna


2) Pronto a combattere

Se vuoi scegliere di lanciare sul lato sinistro o destro del tabellone di battaglia, sarà determinato con metodi equi come indovinare con le dita.

Non puoi cambiare posizione fino a quando il vincitore non viene determinato con il tuo avversario.

La gamma di attività principale della trottola nello stadio di battaglia è "Battle Zone", le due uscite piccole sono "Over Zone" e l'uscita grande è "Xtreme Zone".


3) punteggio della partita

Xtreme Finish (XF): la parte superiore ha lasciato il tabellone di gioco da "Xtreme Zone" e non è più tornata. 3 punti.

Over Finish (OF): la trottola è caduta nella "Over Zone" e non è più tornata sul tabellone di battaglia. 2 punti.

Burst Finish (BF): qualsiasi parte della trottola si è staccata. 2 punti.

Spin Finish (SF): la velocità di rotazione della trottola nella direzione di rotazione originale viene ridotta a zero. 1 punto.

Quando una delle situazioni di cui sopra si verifica prima, l'avversario può segnare. Il primo a prendere quattro punti vince.


4) Situazioni particolari

Se la tua trottola si ferma prima e poi viene sparata fuori, l'avversario ottiene un punto SF.

Se la tua trottola viene prima fatta Burstare e poi sparata fuori, l'avversario ottiene due punti BF.

Se la tua trottola viene lanciata prima nella Xtreme Zone e poi esplode a causa di una collisione con lo stadio, l'avversario ottiene tre punti XF.

Se la tua trottola viene burstata, la forza di rimbalzo farà esplodere la trottola dell'avversario e l'avversario otterrà due punti BF, perché la trottola dell'avversario non ha lasciato il tabellone di battaglia al momento dell'esplosione.

Se la tua trottola viene colpita nella Over Zone ma sta ancora girando, allora la trottola dell'avversario si ferma prima nella Battle Zone, e la tua trottola si ferma dopo, l'avversario ottiene due punti OF.

Se la tua trottola viene colpita nella Over Zone ma continua a girare, quindi la trottola dell'avversario si ferma prima nella Battle Zone e poi la tua trottola rimbalza sul tabellone di battaglia, otterrai un punto SF.

Dopo il verificarsi di XF e OF, il Reverse non deve essere restituito al tabellone da stabilire. Solo quando viene confermato che non c'è ritorno, il primo evento verrà utilizzato come punteggio.

Se si verifica la situazione Reverse, gli eventi XF e OF verranno annullati.